Serge Hascoët, passionné de créativité
Serge Hascoët a pendant près de trente-cinq ans travaillé au service du design et de la créativité chez Ubisoft, devenu en trente ans le troisième éditeur mondial de jeux vidéo.
Il a conduit au sein de l’entreprise plusieurs tournants majeurs, en laissant notamment au joueur la possibilité de décider de ses propres aventures.
Ni graphiste, ni développeur, le rôle de Serge Hascöet peut être défini comme la détection de tendances et de talents.
Retour sur le parcours professionnel de Serge Hascoët
Né en 1965 à Brest, Serge Hascoët a mis un terme à ses études à la suite d’un DEUG en sciences.
Se décrivant comme un « élève moyen », il postule chez Ubisoft à la suite d’une offre d’emploi découverte dans Ouest France.
Serge Hascoët rejoint ainsi l’univers des jeux vidéo en 1987 en tant que « game designer ». Il évolue progressivement au sein de l’entreprise en tant que « lead game designer » puis « studio manager » à l’international, pour l’Europe et l’Asie pacifique notamment.
En septembre 1995, Serge Hascoët connaît un tournant dans sa carrière professionnelle grâce à la sortie du jeu Rayman, auquel il a contribué aux côtés de Michel Ancel.
Ce jeu vidéo retraçant la quête d’un personnage fictif devient un véritable succès mondial et marquera un virage dans la renommée d’Ubisoft.
Serge Hascoët devient par la suite le directeur créatif d’Ubisoft et conduit plusieurs virages majeurs au sein de la compagnie.
Passionné par les jeux vidéo japonais, à l’image du jeu Zelda, il oriente Ubisoft vers des jeux grand public puis dits à « monde ouvert » tels que Far Cry ou Assassin’s Creed.
Serge Hascöet est à l’origine de plusieurs succès majeurs : Watch Dogs et The Division par exemple. En choisissant de laisser au joueur la possibilité de construire ses propres aventures, Serge Hascoët exprime une certaine vision du jeu vidéo et de son rôle.
La vision de Serge Hascoët sur le jeu vidéo
Pour Serge Hascoët, chaque jeu est une expérience et une vie : jouer mille fois permettra de vivre mille expériences. Par ailleurs, le joueur est envisagé non pas comme un spectateur mais comme un véritable acteur du jeu.
Afin que le jeu soit le plus réaliste possible, Serge Hascoët se met à la place du joueur et confronte le réel. En effet, au cours de la réalisation d’un jeu il est indispensable selon lui d’aller dans les territoires recréés afin d’être ensuite le plus proche possible de la réalité du terrain.
C’est en explorant le réel que l’on peut ensuite restituer des expériences profondes au joueur et lui permettre de développer sa vision.
Cette capacité à observer le monde, à en regarder les mécanismes et les personnes, Serge Hascoët l’a tirée de sa passion pour la photographie, notamment de rue et de son admiration pour Ernest Hemingway.
Serge Hascoët s’intéresse également à l’utilité du jeu et à ce que le joueur peut en retirer. Pour lui, il est indispensable que le joueur puisse apprendre quelque chose. Dans cette perspective, les neurosciences et les sciences cognitives doivent être au cœur du design.
La possibilité d’utiliser le jeu vidéo comme axe d’apprentissage social ou comme outil contre les difficultés scolaires, à l’image de la dyslexie par exemple, sont des moyens de le mettre au service de causes.